如果要說2022年最火的動畫片,根據(jù)游戲《賽博朋克2077》改編的動畫《賽博朋克:邊緣行者》一定榜上有名。
11月29日,波蘭游戲廠商CDProjekt公布2022年第三季度財報,該公司第三季度銷售額為2.45億波蘭茲羅提(約3.9億元人民幣),同比增長70%;凈收益9870.4萬波蘭茲羅提(約1.6億元人民幣),同比暴漲504%。CDProjekt表示,這是公司有史以來創(chuàng)紀錄的第三季度財報,主要得益于動畫《賽博朋克:邊緣行者》開播,讓《賽博朋克2077》再次爆火,玩家數(shù)量激增。
(資料圖)
國內(nèi)知名游戲公司負責IP業(yè)務的鐘凱(化名)告訴《證券日報》記者,游戲IP改編動畫的案例并不少見,全球頂級游戲公司都在拓展相關(guān)內(nèi)容。如今,越來越多的公司意識到,動畫化對提升游戲IP商業(yè)價值的好處,并積極投入其中。
優(yōu)質(zhì)動畫再次喚醒游戲IP
CDProjekt為波蘭上市游戲公司,因《巫師》系列游戲在全球聲名大噪。2020年12月份,歷時8年的《賽博朋克2077》游戲正式上線,公司市值在游戲發(fā)售前達到歷史巔峰。2020年12月份,CDProjekt市值一度超過400億波蘭茲羅提(約640億元人民幣),彼時被認為是歐洲最有價值的游戲廠商。
然而,玩家在體驗該游戲后發(fā)現(xiàn),《賽博朋克2077》的游戲成品存在諸多瑕疵,這令CDProjekt在游戲發(fā)售后陷入了“江郎才盡”的質(zhì)疑之中,市值嚴重縮水。2022年7月份,CDProjekt公司市值一度跌破100億波蘭茲羅提(約142.5億元人民幣)。
慶幸的是,由《賽博朋克2077》改編的動畫《賽博朋克:邊緣行者》在2022年9月份上線,從而挽救了《賽博朋克2077》。動畫播出后,《賽博朋克2077》連續(xù)四周日活躍玩家達到100萬,銷量突破2000萬份。
據(jù)悉,《賽博朋克:邊緣行者》在19個國家與地區(qū)進入奈飛(Netflix)排名前10名,這對游戲本身的銷量產(chǎn)生了重要影響。未來公司將推出更多游戲改編影視作品。
靠動畫實現(xiàn)口碑逆襲的游戲IP并不少見。
2021年11月份,在騰訊視頻平臺播出的動畫《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》獲全球多個大獎,該動畫就改編自美國拳頭游戲公司開發(fā)的游戲作品《英雄聯(lián)盟》,拳頭游戲則由騰訊100%控股。
需要注意的是,《英雄聯(lián)盟》的上線時間已超10年,面臨玩家日漸流失的危機。據(jù)數(shù)據(jù)網(wǎng)站lolalytics統(tǒng)計,自從《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》開播以來,主要角色登場率在各個分段都出現(xiàn)了顯著提升。
一位《英雄聯(lián)盟》玩家向《證券日報》記者介紹,游戲中存在上百個角色,根據(jù)排位系統(tǒng)、符文系統(tǒng)等游戲設定,不同角色的戰(zhàn)斗力各有不同,戰(zhàn)斗力相對強的角色,玩家使用率更高,登場率也高。而動畫《雙城之戰(zhàn)》的兩個女主角,都是游戲里冷門的角色,播出之前玩家普遍很少使用。例如,女主角之一金克斯在動畫開播前,游戲中的登場率僅為7%,開播后登場率突破17%。
鐘凱表示,動畫和游戲是作品表達的兩種載體,創(chuàng)作者可以借助多種多樣的形式,從不同側(cè)面對同一個故事設定進行詮釋,呈現(xiàn)出原著沒能表現(xiàn)的精彩之處,令游戲IP內(nèi)容更加鮮活?!皬纳虡I(yè)角度看,動畫和游戲在產(chǎn)業(yè)和商業(yè)鏈條上,有很多轉(zhuǎn)換可能性,容易達成相輔相成的雙贏結(jié)果。包括《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》和《賽博朋克:邊緣行者》在內(nèi)制作精良的動畫作品,不僅贏得了眾多玩家的認可,也吸引了很多對游戲并不熟悉的外圍觀眾,擴大了游戲的影響力。”
ACG產(chǎn)業(yè)鏈進一步打通
近年來,國內(nèi)游戲公司紛紛扎進游戲動畫化的大潮之中。
騰訊游戲和網(wǎng)易游戲曾分別為旗下的人氣手游《王者榮耀》和《陰陽師》制作動畫短片。
“上海游戲四小龍”中,有三家公司都嘗試將游戲動畫化。2020年,疊紙旗下游戲《戀與制作人》動畫版正式上線,公司近期透露,疊紙旗下的動畫工作室正在創(chuàng)作開發(fā)自有游戲IP為主的動畫電影;鷹角網(wǎng)絡旗下游戲《明日方舟》的動畫作品2022年上線,公司同樣成立了動畫工作室;米哈游在2022年9月份宣布,旗下游戲《原神》將和全球知名動畫公司飛碟桌共同制作《原神》動畫。
“在游戲行業(yè)中,無論是主機、PC、手游,常常需要制作各種精彩的CG動畫。這些動畫起到了為游戲進行宣傳的作用,而制作團隊也可以利用這些短片建構(gòu)游戲的世界觀、補充角色性格。此外,游戲動畫化有其獨特的價值:一方面,它既是IP開發(fā)的一個重要方向,利于游戲IP價值的提升,對于游戲的長線運營也有積極作用,畢竟游戲作為載體始終存在著一定局限性,動畫化是大家在游戲外積極探索的不同方向;另一方面,精品的動畫也能夠再增加游戲傳播和‘破圈’的機會?!悲B紙相關(guān)負責人向《證券日報》記者說。
深入人心的IP,自然對衍生品的銷售提供了很大幫助。
一位不愿具名的游戲周邊衍生品愛好者向《證券日報》記者表示,“現(xiàn)在游戲廠家的收入不僅靠游戲,游戲周邊衍生品也是重要收入來源。米哈游、疊紙、鷹角網(wǎng)絡的限定周邊都很難搶,好多人不得不去二手平臺高價收購。之前某個游戲周年慶,我買角色周邊衍生品消費1000多元,在玩家群體里消費上萬元也大有人在?!?/p>
11月2日,嗶哩嗶哩電商事業(yè)部總經(jīng)理張可帥在CTE中國玩具展現(xiàn)場,談及ACG(動畫、漫畫、游戲)周邊衍生品行業(yè)時提到,近年來,ACG行業(yè)整體規(guī)模持續(xù)擴大,預計總體市場規(guī)模在2024年將超千億元,未來3年復合年均增長率(CAGR)預計達28%。反映在ACG內(nèi)容和消費領(lǐng)域。2021年,國內(nèi)硬/軟周邊衍生品總市場規(guī)模達366億元,占總內(nèi)容衍生品銷售額的74%。
張可帥還表示,Z世代移動互聯(lián)網(wǎng)用戶是ACG市場的主體消費者。該群體規(guī)模接近3.28億人,預計到2023年,他們將貢獻在線娛樂市場消費的66%。
財報顯示,嗶哩嗶哩作為國內(nèi)知名的ACG社區(qū),ACG衍生品的銷售也為公司業(yè)績添色不少。
2021年,嗶哩嗶哩電子商務及其他業(yè)務營收為28億元,同比增長88%,營收占比擴張至15%。根據(jù)2022年第三季度財報,嗶哩嗶哩電商以及其他業(yè)務收入達到7.65億元。
鐘凱表示,近幾年,內(nèi)容創(chuàng)作上游公司圍繞IP形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈,完成IP的再創(chuàng)作和傳播。未來趨勢是,游戲行業(yè)的各個廠商,將逐步搭建出一套相對完備的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)。開發(fā)商借助豐富的周邊內(nèi)容創(chuàng)作,去拓展游戲的吸引力和影響力。并借此構(gòu)建全方位的產(chǎn)品生態(tài)系統(tǒng),以打造長生命周期的“精品游戲”。
“游戲動畫化屬于精細化的長線運營,既有《明日方舟:黎明前奏》這樣以主線劇情為核心的作品,也有像《俠肝義膽沈劍心》這種融入大量玩家文化的作品。這些不同的形式,實際上都是以新載體去提升、滿足玩家的不同體驗?!辩妱P進一步稱,“同理,如手辦、周邊衍生品這些領(lǐng)域,隨著文娛潮玩行業(yè)的擴大,越來越受到文娛行業(yè)的重視。版權(quán)所有方/版權(quán)所有商,越發(fā)重視下游產(chǎn)業(yè)鏈條的打通和商業(yè)化?!?/p>
(文章來源:證券日報)