世界熱推薦:音數(shù)協(xié)報(bào)告:2022年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入1445.03億元 電競(jìng)游戲收入同比下降15.96%
2023-02-19 05:38:18    中國(guó)經(jīng)營(yíng)網(wǎng)

2月17日,首屆中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)年會(huì)在深圳召開(kāi)。在年會(huì)現(xiàn)場(chǎng),由中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)電子競(jìng)技工作委員會(huì)出具的《2022年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《報(bào)告》)也正式對(duì)外發(fā)布。


(相關(guān)資料圖)

該《報(bào)告》提到,2022年,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入為1445.03億元,同比下降14.01%,為五年來(lái)首次下降。而在構(gòu)成產(chǎn)業(yè)整體收入的細(xì)分領(lǐng)域市場(chǎng)中,來(lái)自電子競(jìng)技游戲的收入占據(jù)首要地位。2022年電競(jìng)游戲收入為1178.02億元,同比下降15.96%。

上述《報(bào)告》顯示,2022年,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的總收入中,高達(dá)81.52%的收入來(lái)自電子競(jìng)技游戲,其次是電子競(jìng)技內(nèi)容直播占據(jù)了15.28%的收入比重,電子競(jìng)技賽事和電子競(jìng)技俱樂(lè)部貢獻(xiàn)的收入占比則較小,分別為1.32%和1.25%,其他收入占比0.63%。

而通過(guò)將這些細(xì)分市場(chǎng)的收入情況與2021年的數(shù)據(jù)進(jìn)行對(duì)比發(fā)現(xiàn),2022年,中國(guó)電子競(jìng)技游戲收入為1178.02億元,同比下降15.96%(根據(jù)第三方數(shù)據(jù)研究機(jī)構(gòu)伽馬數(shù)據(jù)出具的《2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,這除了與當(dāng)年整體游戲市場(chǎng)低迷有關(guān),還與2022年電競(jìng)游戲缺乏爆款新品有關(guān));2022年,中國(guó)電子競(jìng)技內(nèi)容直播、賽事、俱樂(lè)部及其他收入共計(jì)267.01億元,同比下降4.17%。

從用戶(hù)規(guī)模來(lái)看,2022年,中國(guó)電子競(jìng)技用戶(hù)約4.88億人,同比下降0.33%。從性別來(lái)看,以男性用戶(hù)為主;從年齡來(lái)看,電競(jìng)用戶(hù)也主要以年輕群體為主,年齡在25~34歲的用戶(hù)數(shù)量最多,在45歲及以上的電子競(jìng)技用戶(hù)最少;從電競(jìng)用戶(hù)分布的地域情況來(lái)看,分布在四線(xiàn)及以下城市的電子競(jìng)技用戶(hù)占比最多,而分布在一線(xiàn)城市的電子競(jìng)技用戶(hù)占比最少。

值得關(guān)注的是,上述《報(bào)告》還專(zhuān)門(mén)回顧了2022年占據(jù)整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入最大比重的電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)的情況。

2022年,在中國(guó)電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品的玩法類(lèi)型中,射擊類(lèi)、多人在線(xiàn)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)和體育競(jìng)技類(lèi)是產(chǎn)品數(shù)量排名前三的玩法類(lèi)型,占比分別為25.70%、17.10%、10.00%。

2022年,在中國(guó)電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品中,主要以移動(dòng)游戲?yàn)橹?,占比達(dá)50.70%;客戶(hù)端游戲占34.80%;同時(shí)具有移動(dòng)和客戶(hù)端兩種版本的游戲產(chǎn)品數(shù)量占10.10%;網(wǎng)頁(yè)游戲占4.40%。

而在電子競(jìng)技賽事方面,2022年,國(guó)內(nèi)共舉辦了108項(xiàng)電子競(jìng)技賽事,相較2021年有所減少,有69%的電競(jìng)賽事采用線(xiàn)上或者線(xiàn)上+線(xiàn)下結(jié)合形式,僅有31%采用純線(xiàn)下辦賽形式。

從電子競(jìng)技賽事舉辦的地域上看,2022年,上海舉辦的電子競(jìng)技賽事數(shù)量占全國(guó)的22.39%。 杭州、成都、深圳舉辦的電子競(jìng)技賽事數(shù)量占比均超過(guò)5%。電子競(jìng)技企業(yè)數(shù)量最多的三個(gè)地區(qū)分別為廣東、上海和江蘇,它們擁有的電子競(jìng)技企業(yè)數(shù)量占全國(guó)的比例分別達(dá)17.31%、9.72%和8.42%。

該《報(bào)告》還提及,2022年中國(guó)電子競(jìng)技企業(yè)最主要的業(yè)務(wù)是電競(jìng)游戲研發(fā)、電競(jìng)場(chǎng)館和電競(jìng)賽事服務(wù),占比分別達(dá)到23.32%、23.09%和22.23%。

(文章來(lái)源:中國(guó)經(jīng)營(yíng)網(wǎng))

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