7月6日,由人民網(wǎng)主辦的“2023游戲責任論壇”,在2023年全球數(shù)字經(jīng)濟大會西城論壇上舉辦。此次活動主題為“講好中國故事 踐行社會責任”,相關(guān)部委和行業(yè)協(xié)會領(lǐng)導、專家學者、企業(yè)代表共同探討游戲產(chǎn)業(yè)前沿理論、技術(shù)和應用,以及游戲產(chǎn)業(yè)如何助力中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新性發(fā)展。世紀華通副總裁、盛趣游戲黨委書記郭臻受邀出席論壇,并發(fā)表《牢固連接 同頻共益》主題演講。
世紀華通副總裁、盛趣游戲黨委書記郭臻
(資料圖)
今年以來,在主管部門的大力推動下,游戲企業(yè)積極的響應下,社會各界包括市場中的投資者都對游戲行業(yè)的信心不斷增強,此外在AI、元宇宙等支持助力下,游戲市場的熱度不斷被推向高潮,產(chǎn)業(yè)也不斷向各界傳遞強力的信心。郭臻在演講中表示,有了這樣的信心,我們游戲企業(yè)在承擔社會責任的過程中,也變得愈發(fā)地積極和主動,并在很多層面都能與社會的發(fā)展保持“同頻共益”,這也讓我們更能大大方方、勇于創(chuàng)新地講好中國故事。
傳承文化 游戲是一座堅實的“橋梁”
事實上,中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與優(yōu)秀的中華文化密不可分,尤其是在產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期和長期的發(fā)展過程中,游戲行業(yè)不斷汲取優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的靈感和養(yǎng)分,實現(xiàn)高速的發(fā)展。同樣,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的影響力不斷上升,它對國家文化的發(fā)展也起到了重要的助力作用。據(jù)此前發(fā)布的《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中提到,2022年在收入排名前100的移動游戲產(chǎn)品中,文化融合題材是流水收入最高三種類型之一。報告還指出游戲企業(yè)自發(fā)在游戲產(chǎn)品研發(fā)與運營中持續(xù)融入中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,越來越多國產(chǎn)游戲進行了對中華文化的傳承與創(chuàng)新,并得到廣大玩家的良好反饋。
郭臻在演講中列舉了盛趣游戲旗下經(jīng)典端游《傳奇世界》、手游《慶余年》。其中早在2003年就上線的東方玄幻題材的游戲《傳奇世界》,多是取材于中國傳統(tǒng)文化,游戲在版本內(nèi)容創(chuàng)作上大量借鑒了《山海經(jīng)》《搜神記》《拾遺記》等神話故事,并且該游戲還在2015年以游戲產(chǎn)品獲得了國家工商總局頒發(fā)的“中國馳名商標”。
而《慶余年》手游是一款以漢唐時期的文化和社會背景為藍本,構(gòu)建一個國風濃厚的武俠世界。該游戲在設(shè)計的各個維度上運用傳統(tǒng)文化的元素,還在細分文化領(lǐng)域上進行了一些嘗試。比如游戲?qū)⒅袊鴤鹘y(tǒng)文化中的書法、詩詞、繪畫、音樂等元素融入游戲內(nèi)容,將儒家文化、道家文化及江湖俠客文化融入游戲背景,并且還設(shè)計了經(jīng)典民間游戲和江湖手藝等交互內(nèi)容,如投壺、彈弓等,傳承民俗傳統(tǒng)文化,讓玩家身臨其境地體驗民間游戲的樂趣。
讓玩家得到娛樂和放松的同時,也能潛移默化地感受更多的中國傳統(tǒng)文化知識。郭臻提到,
對我們游戲企業(yè)而言,文化是創(chuàng)作的基石,是靈感的寶庫,中華文化宛如一個巨大的寶藏庫,我們挖掘一點點,就能鑄就一代經(jīng)典。但企業(yè)在汲取文化內(nèi)涵的同時,也應當對文化報以崇高的敬畏之心,用真誠、細致的態(tài)度講好中國故事,發(fā)揮其更強力的連接作用。畢竟游戲在這個過程中是一座連接人與文化的橋梁,是向全球輸出中華文化精神與內(nèi)涵的新載體。
變革創(chuàng)新 游戲有著無數(shù)條寬廣的“邊界”
在做好連接的同時,游戲企業(yè)也應當不斷思考與時俱進的創(chuàng)新策略。如當下隨著數(shù)字技術(shù)的日漸成熟,AI、虛擬現(xiàn)實等技術(shù)和應用的融入,游戲與文化的結(jié)合也已經(jīng)不再局限于游戲內(nèi)部的內(nèi)容設(shè)計上,而是可以發(fā)揮游戲技術(shù)的積累和能力,去獨立定制化相關(guān)的產(chǎn)品并跨界創(chuàng)造多元化的體驗。游戲企業(yè)也應在更大的想象空間上不為自己設(shè)限,探索游戲的外延價值,形成“游戲賦能”。
例如此前盛趣游戲就與上師大聯(lián)合開發(fā)了《臉譜》《樂神曲》《令狐生冥夢錄》《行當》《衣箱》等游戲及Demo,其中《臉譜》是一款結(jié)合戲曲文化的教育向游戲,作為上海市首套中小學戲曲教材的配套內(nèi)容走進了課堂。同屬于世紀華通集團旗下的兄弟公司點點互動開發(fā)的《Livetopia(閃耀小鎮(zhèn))》游戲,也已在海外被教師作為“教具”,教授青少年互聯(lián)網(wǎng)素養(yǎng)、社會情感教育、網(wǎng)絡安全教育等內(nèi)容。
郭臻還提到,公司利用Web3技術(shù),讓經(jīng)典的紅樓夢中的元素,融入知名的網(wǎng)絡文學和網(wǎng)絡游戲IP,成為數(shù)字資產(chǎn)。同時還孵化了“游戲+醫(yī)療”的全新項目,開發(fā)了多款基于游戲玩法的數(shù)字療法產(chǎn)品,助力腦部疾病的治療和康復。
演講的最后,他還提到,講好中國故事已經(jīng)是我們每一位游戲人伴隨企業(yè)、行業(yè)的發(fā)展,形成的一種文化自信和文化自覺——而這份自信和自覺,也將鼓勵我們進一步結(jié)合自身優(yōu)勢,用更大的熱情和更積極地創(chuàng)新,為“游戲責任”這四個字增光添彩。
值得注意的是,本次大會上還發(fā)布了《2022-2023游戲企業(yè)社會責任報告》,盛趣游戲在經(jīng)濟維度、社會維度、行業(yè)維度、文化維度、科技維度的五項評選中均表現(xiàn)較為突出,再次成功入選《2022-2023游戲企業(yè)社會責任報告》綜合表現(xiàn)較為突出企業(yè)名單。
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